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Labyrinthes, taquin et interrupteurs
Publié le 16 octobre 2026.
Trois mécanismes ne demandent aucun indice : on les résout par pure logique, en les observant. Voici une méthode pour chacun.

Le labyrinthe : la bille ne s'arrête qu'aux murs
Vous faites glisser le doigt ou la souris dans une direction, et la bille roule jusqu'au prochain mur. Elle ne s'arrête pas là où vous le voudriez : il faut donc penser en trajets, pas en cases. Cherchez d'abord les cases où la bille peut s'arrêter, puis reliez-les : de la case de départ, listez les quatre mouvements possibles, et regardez où chacun mène.
Le trou est souvent à l'endroit où la bille s'arrête naturellement, contre un mur. Partez parfois du trou en arrière : quelles cases mènent jusqu'à lui ? Chaque labyrinthe est tiré d'une graine, il n'est pas le même d'un jour à l'autre.
Le taquin : la case vide guide tout
Touchez une pièce à côté de la case vide pour la faire glisser et remettez l'image dans l'ordre. Placez d'abord la première rangée, puis la deuxième, et ne défaites jamais une rangée terminée : les dernières cases se règlent avec de petits cycles de trois pièces. Le taquin est un mécanisme réservé aux boîtes difficiles : prenez le temps de le ranger méthodiquement.


Les interrupteurs : chacun bascule ses voisins
Dans une rangée ou une grille 3×3, chaque interrupteur bascule aussi ses voisins. Le but est de tous les mettre du même côté. Deux principes simplifient tout : appuyer deux fois sur le même interrupteur annule l'effet, donc chacun ne sert que zéro ou une fois ; et l'ordre des appuis n'a aucune importance, seul compte l'ensemble des interrupteurs pressés.
En grille, commencez par une rangée : en appuyant sur les interrupteurs de la ligne en dessous, vous « poussez » les erreurs vers le bas, jusqu'à ce qu'il n'en reste que sur la dernière rangée, qui indique quels interrupteurs de la première il faut presser.
Les erreurs classiques
Dans le labyrinthe, l'erreur la plus fréquente est de chercher le chemin « droit » vers le trou : la bille ne s'arrête que contre un mur, et le bon trajet est souvent un détour. Au taquin, c'est de déplacer des pièces déjà bien placées pour gagner un coup : cela coûte presque toujours plus cher ensuite. Aux interrupteurs, c'est de presser au hasard en espérant tomber juste : une méthode, même lente, bat toujours l'essai-erreur.
Aucun de ces trois mécanismes ne coûte d'erreur : les essayer librement ne pénalise pas le chrono, seul le temps passé compte.
S'entraîner dans le jeu
Les tutoriels du jeu, sans chrono ni pénalité, permettent de s'exercer sur ce sujet :