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Codes, molettes, touches, panneaux, cadran et disques
Publié le 16 octobre 2026.
Les mécanismes à code sont les plus fréquents de la boîte du jour. Ils demandent une information trouvée ailleurs, puis une saisie propre. Voici ce qui les distingue et comment les aborder.

Molettes : de 2 à 5 chiffres
Chaque molette se règle avec les chevrons placés au-dessus et au-dessous. Les codes contiennent de 2 à 5 chiffres, de 1 à 9, même si la molette affiche aussi 0. Réglez toutes les molettes avant de valider : un code est une tentative, et seule une tentative ratée est une erreur.
Touches : l'ordre compte
Un clavier de 4 à 6 touches se joue dans un ordre précis, que donne un indice. Une erreur relâche toutes les touches : il faut recommencer depuis la première. Reprenez donc l'indice avant de commencer, et appuyez calmement : aller trop vite est la première cause d'erreur.


Panneaux : composer avec des lattes
Des lattes de 3 à 5 pièces coulissent pour composer le code. Les faire glisser une à une est plus sûr qu'en déplacer plusieurs : vérifiez à chaque fois ce que montre l'indice.
Cadran : deux aiguilles, un cran à la fois
Attrapez une aiguille et faites-la tourner autour du cadran, un cran à la fois, pour placer les deux aiguilles sur le code. Le cadran se trouve parfois sur une autre face que sa minuterie : repérez-le avant de lancer quoi que ce soit.
Disques : aligner des symboles
Les disques s'arrêtent à chaque cran : alignez les symboles du code. C'est un code en symboles, donc une légende vous attend quelque part.
Le tiroir, la trappe et la serrure
Un tiroir s'ouvre avec un code : le tirer vaut tentative, donc ne le tirez que lorsque tous les codes sont saisis. La dernière étape d'une boîte est toujours une serrure qu'une clé, prise dans un tiroir ou une trappe, ouvre. Si la clé tarde, c'est qu'un verrou plus haut dans la chaîne n'est pas encore résolu.
S'entraîner dans le jeu
Les tutoriels du jeu, sans chrono ni pénalité, permettent de s'exercer sur ce sujet :