← Retour au jeu

Guides › Lire les indices : plaques, légendes, symboles et notes

Lire les indices : plaques, légendes, symboles et notes

Publié le 16 octobre 2026.

Presque tous les mécanismes se résolvent avec une information trouvée ailleurs sur la boîte. Cette information n'est jamais écrite telle quelle : il faut la lire, la compter, la traduire ou la calculer. Voici les familles d'indices que l'on rencontre le plus, et comment les aborder.

Une plaque de légende : sept symboles, chacun associé à un chiffre romain de I à IX.
Une légende : chaque symbole est associé à un chiffre, ici en chiffres romains.

Les chiffres romains

Le code est parfois gravé en chiffres romains, de I à IX, puisque les codes ne contiennent que des chiffres de 1 à 9. Les lampes qui clignotent utilisent aussi ces glyphes pour indiquer un rang. Si les chiffres romains ne vous sont pas familiers, retenez que IV est 4 (un de moins que V), IX est 9, et que les lettres se lisent de gauche à droite en additionnant, sauf quand un petit chiffre précède un grand.

Les légendes de symboles

Quand un code est écrit en symboles, une légende dit quel chiffre se cache derrière chacun. Traduisez-les un à un, dans l'ordre. Attention aux leurres : une légende peut contenir des paires en trop, des symboles sans rapport avec les plaques. Seuls ceux qui apparaissent dans les plaques comptent. Notez la traduction dans le carnet avant de passer au mécanisme, pour ne pas la perdre en tournant la boîte.

Une plaque de question qui demande de compter des motifs sur une face de la boîte.
Une question de comptage : le nombre de motifs trouvé est un chiffre du code.

Les comptages

Certaines plaques posent des questions : combien de motifs de tel type sur telle face ? Le nombre trouvé est un chiffre du code. Il y a de un à neuf motifs par face. Comptez deux fois, face par face, et méfiez-vous des motifs semblables mais différents : une étoile à cinq branches n'est pas une étoile à six. Un décor de thème, lui, ne se compte jamais : seuls les motifs-symboles en jeu comptent.

Les calculs et les affirmations

Une plaque peut être un petit calcul dont le résultat est un chiffre du code. D'autres indices sont des affirmations sur l'ordre ou la position, comme « le symbole rond est avant l'étoile ». Chaque affirmation élimine des possibilités : testez chaque place et éliminez ce qui est contradictoire. Les affirmations de position (« en troisième place ») fixent des éléments et débloquent le reste.

Les surfaces gravées, la loupe et la grille

Une surface gravée ne livre ses symboles qu'avec une loupe : assemblez-la si elle est en deux morceaux, posez-la dessus et promenez-la sur toute la surface. Une grille trouée se pose sur une plaque : seules les cases vues par les trous comptent, et un seul des quatre sens de la feuille donne un code lisible. La grille peut porter un repère d'orientation : servez-vous-en.

Les plaques qui ne s'éclairent que par moments

Une minuterie peut révéler une plaque pendant quelques secondes. Si l'information est trop longue pour être retenue, notez-la dès qu'elle apparaît, ou relancez la minuterie : c'est gratuit et autant de fois que vous voulez.

Une règle de bon sens

Une plaque qui a l'air de ne servir à rien en sert presque toujours à quelque chose, à moins qu'elle ne soit un leurre. Dans le doute, notez-la dans le carnet et poursuivez : si elle ne correspond à rien après avoir résolu les autres modules, elle était un leurre.

S'entraîner dans le jeu

Les tutoriels du jeu, sans chrono ni pénalité, permettent de s'exercer sur ce sujet :

À lire ensuite

Ouvrir la boîte du jour