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Circuit à relier et bascules logiques

Publié le 16 octobre 2026.

Deux mécanismes jouent avec le courant. Dans l'un, vous dessinez le chemin ; dans l'autre, vous réglez des interrupteurs pour que des portes logiques laissent passer le courant. Dans les deux, la validation passe par un levier, qui est une tentative.

Un circuit à relier : une grille de tuiles à tourner entre une pile et des récepteurs.
Un circuit : on tourne les tuiles pour guider le courant jusqu'au bon récepteur.

Circuit à relier : un seul bon chemin

Touchez une tuile pour la tourner d'un quart de tour. Le courant part de la pile et se propage en direct : vous voyez immédiatement ce qu'il atteint. Il doit arriver au récepteur qui porte le symbole indiqué par la pastille, sans allumer les autres, puis vous tirez le levier. Les récepteurs sont des ampoules ou des cloches, chacun avec son symbole.

Il n'y a qu'un seul chemin vers le bon récepteur, et il y a des leurres : au moins un autre récepteur, et un chemin de leurre qu'il faut penser à couper pour ne pas l'allumer. Les tuiles qui ne sont pas sur le bon chemin peuvent être orientées comme on veut.

Méthode pour le circuit

Commencez par la fin : repérez le récepteur voulu et remontez vers la pile, en regardant quelles tuiles peuvent y mener. Placez les tuiles du chemin, puis seulement ensuite les tuiles qui pourraient laisser fuir le courant vers un leurre. Un levier tiré avec un mauvais circuit coûte 15 secondes : vérifiez d'abord à l'œil.

Des bascules logiques : des interrupteurs, des portes et une lampe.
Des bascules logiques : des interrupteurs, des portes, une lampe.

Bascules logiques : le courant n'existe que pendant le test

Les interrupteurs se placent en haut ou en bas. Tirez ensuite le levier de test : le courant ne circule que pendant le test, et la lampe ne s'allume que si les portes le laissent passer. La lampe n'est jamais allumée au repos : si elle l'était, les portes ET et OU seraient résolues d'entrée.

La plaque des portes explique ce que fait chacune, avec une phrase d'exemple.

ET, OU, NON : un rappel

Une porte ET ne laisse passer le courant que si ses deux entrées sont actives. Une porte OU le laisse passer si au moins une entrée est active. Une porte NON inverse : elle laisse passer quand l'entrée est coupée. Pour un cadre de grande taille, procédez de la lampe vers les interrupteurs : de quoi la lampe dépend-elle ? Puis, quelles entrées de cette porte faut-il activer ?

S'entraîner dans le jeu

Les tutoriels du jeu, sans chrono ni pénalité, permettent de s'exercer sur ce sujet :

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